Spielesammlung
Quelle: Spieleseminar der Diözese für die Wölflingsstufe
vom 21.-23.02.97 in Gengenbach
überarbeitung: Börkl
1 Großgruppenspiele
1.1 Becherralley
Material
pro Person einen Becher aus Pappe und Wasser
Es werden 2 Gruppen gebildet. Die Mitspieler der jeweiligen Gruppen
stellen sich der Reihe nach nebeneinander auf. Jeder bekommt einen Pappbecher
in den Mund. Der Becher des ersten Mitspielers wird mit Wasser gefüllt.
Dieser muß ohne Hilfe der Hände versuchen, das Wasser in den
Becher des Nebenmannes zu schütten. Natürlich auch ohne Hände.
Wenn der Becher herunterfällt, wird wieder von vorne begonnen. Man
kann das Spiel entweder auf Zeit, oder nach Wassermenge spielen.
Sinn und Zweck
Spaß, Geschicklichkeit
Man kann es einsetzen, wenn die Kids z.B. gerade in einer Ausprobierphase
sind.
1.2 Fingerhut
Material
1 Fingerhut
Alle Mitspieler werden aus dem Raum geschickt. Der Spielleiter versteckt
irgendwo im Raum einen Fingerhut. Danach kommen alle Mitspieler wieder
in den Raum und müssen versuchen, den Fingerhut zu finden. Wer ihn
gesehen hat, muß sich ganz still auf einen Stuhl setzen und warten
bis ihn alle Mitspieler gesehen haben.
Sinn & Zweck
Beobachtung
Man kann dieses Spiel auch zum ruhigwerden spielen.
1.3 Städtespiel mit Bohnen
Material
Beliebig viele Plakate mit Städten darauf
pro Plakat 2 Becher
viele Bohnen und Schnipsel mit Städten darauf
Bei diesem Spiel muß man einiges Vorbereiten ( Siehe oben ). Die
Plakate werden im Raum, oder in anderer Umgebung verteilt aufgehängt.
Unter jedes Plakat werden jeweils ein leerer, und ein mit Bohnen gefüllter
Becher gestellt. An einer zentralen ' Ausgabestelle ' bekommt jeder Mitspieler
erst einmal 5 Schnipsel mit Städtenamen. wenn jeder hat, werden sie
mit der Aufgabe losgeschickt, ihre Städte auf den Plakaten zu suchen,
den Schnipsel in den leeren Becher zu legen, und eine Bohne aus dem anderen
zu nehmen. Wenn einer keine Zettel mehr hat, muß er zur Ausgabestelle
zurück und bekommt nur noch jeweils 3 neue Zettel. Sieger ist, wer
die meisten Bohnen hat.
Sinn & Zweck
Kids lernen Städte kennen, Spaß und toben.
Man kann das Spiel sehr gut als Hausralley spielen.
In diesen Spiel gibt es eine Katze, und der Rest sind Mäuse. Die Mäuse
müssen unter sich ausmachen, welches die schwächste Maus ist.
Die Katze muß nun versuchen, die schwächste Maus zu fangen (
sie weiß aber nicht, welches sie ist.) Gefangene Mäuse scheiden
aus. Sobald eine Maus gefangen worden ist, muß sie sich bekennen,
ob schwach oder stark. Ist die schwache Maus unter den letzten 2, haben
die Mäuse gewonnen, wird die schwache Maus früher gefangen, ist
die Katze der Sieger.
Sinn & Zweck
Tobspiel, Spaß
Alle Mitspieler sitzen im Stuhlkreis, und erzählt die Geschichte von
einen Pferderennen, wobei immer auf die Schenkel geklopft wird ( Pferde
). In die Geschichte können natürlich noch weitere Aktionen verwendet
werden:
- Linkskurve (S. lehnen sich nach links),
- Rechtskurve ( S. lehnen sich nach rechts)
- Hecke (Fäuste auf der Brust hoch und runter bewegen) Geräusch: krrrr
- Wassergraben ( mit den Wangen schlabbern )
- kl. Hürde aufspringen, mit einem Fuß vor auf den Boden stampfen
- gr. Hürde aufspringen, mit beiden Füßen auf den Boden stampfen
- Aktionäre (Faust vor, Geräusch: hei),
- Zuschauer (jubeln)
Wenn euch noch etwas einfällt, macht es auch noch dazu.
Sinn & Zweck
Koordination, Spaß
Material
4 Stühle, 3 Löffel, 3 TT - Bälle
3 Stühle werden so aufgestellt, daß sie ungefähr ein
gleichseitiges Dreieck ergeben. Der 4. Stuhl wird dann in die Mitte gestellt.
Nun werden 3 Gruppen gewählt. Jede Gruppe stellt sich hinter einem
der äußeren Stühle auf. Bei diesem Staffellauf muß
jede Gruppe um den mittleren Stuhl. Natürlich dürfen sie sich
nicht gegenseitig behindern. Die Löffel werden mit dem Stiel in den
Mund genommen, und der Ball darauf gelegt. Gewonnen hat die Gruppe, die
als erstes durch ist.
Sinn & Zweck
Schnelligkeit, Geschick
Alle Mitspieler laufen im Raum umher. Wenn der Spielleiter z.B. sagt: Atomverbund
3 müssen sich Dreiergruppen bilden. Das kann man natürlich auch
mit anderen Zahlen machen. Diejenigen, die am Schluß übrigbleiben,
haben gewonnen
Sinn & Zweck
Schnelligkeit
Material
So viele Zettel, wie Anzahl der Spieler.
Auf diesen Zetteln stehen jeweils z.B.
- Vater Maier, Mutter Maier, Tochter Maier, Sohn Maier, Oma Maier, Opa Meier
- Vater Meier, Mutter Meier, ...
- Vater Mayer, ...
- Vater Meyer, ...
Pro Familie 1 Stuhl
Durch ein Startzeichen müssen sich die Familien mit der gleichen
Schreibweise finden. Hat sie sich komplett gefunden, muß sie sich
der Reihenfolge übereinander auf den Stuhl setzen: Opa unten, dann
Oma, Vater, Mutter, usw...
Sinn & Zweck
Schnelligkeit
Personen
ab 9 ist OK (sollte eine ungerade Anzahl Personen sein)
Jede Person sucht sich einen Partner, bzw. eine Partnerin. Nun wird
ein Kreis gebildet, wo jeweils 2 Personen hintereinander stehen. Eine Person
steht alleine, und versucht durch zublinzeln sich einen Mitspieler zu blinzeln.
Damit es nicht ganz so leicht wird, sollte jeweils die hintere Person die
Arme hinterm Rücken haben.
Sinn & Zweck
Förderung der Beobachtung und der Reaktion
Personen
mindestens 11 + 1 Spielleiter
9 Personen stellen sich in Dreierreihen hintereinander und zwar so,
daß wenn sie sich um 90 Grad drehen wieder in Dreierreihen hintereinander
stehen. Sie bilden den Zaun. Der Abstand sollte so groß sein, daß
sich bei ausgestreckten Armen jeweils die Finger berühren. Die anderen
Personen sind jeweils Katz und Maus. Die Katze muß die Maus fangen.
Während die Maus auch durch den Zaun darf, der in Richtung der ausgestreckten
Arme geht, muß sich die Katze immer entlang den Zaunreihen fortbewegen.
Der Spielleiter hilft der Katze, indem er "drehen" sagt. Dann muß
der Zaun sich um 90 Grad drehen (jede Person für sich).
Sinn & Zweck
Action, Spaß, Schnelligkeit
Personen
mindestens 7
Die Personen stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der
Spielleiter stellt die Schalstation dar. Er gibt einen „Impuls" ( Händedruck
) an den linken oder rechten Nebenmann weiter. Je schneller der Impuls
weitergeleitet wird, um so besser. Um das Spiel interessanter werden zu
lassen, kann der Spielleiter mehrere Impulse losschicken.
Sinn & Zweck
Schnelligkeit und Koordination
Personen
ab 2 - 3
Die Mitspieler stehen im Kreis. Der Spielleiter eröffnet mit einer
Frage an seinen rechten Nachbarn: "Kennen Sie Tante Jo ?" Selbstverständlich
wird die Frage verneint. Deshalb schließt sich die Feststellung an:
"Tante Jo macht immer so !" Dabei hebt der Spielleiter die Hand und droht
dem Nachbar mit dem Zeigefinger. Das geht einmal im Kreis herum, wieder
bis zum Spielleiter. Dann kommt die nächste Eigenart dazu. Die Eigenarten
müssen während des ganzen Spieles beibehalten werden.
Sinn & Zweck
Koordination, Spaß
Personen
ab 2 Spieler
Alle stehen im Kreis. Einer steht in der Mitte. Er geht im Kreis umher
(wenn es mehrere Spieler sind ), und wenn er Affe „spielt", ( rechte Hand
auf dem Kopf, linke Hand unter der rechten Armhöhle) müssen alle
anderen Gitarre „spielen". Spielt er Gitarre, müssen alle anderen
Affe spielen. Wer etwas falsch macht, muß in die Mitte. Reizvoller
wird das Spiel noch, wenn beim Gitarrespielen sich alle auf die Zehenspitzen
stellen, und beim Affe spielen alle in die Hockstellung gehen.
Sinn & Zweck
Spaß, Koordination
Personen
ab 5 (ungerade Zahl)
Die Spieler bilden Paare und wählen einen König. Der König
gibt verschiedene Befehle, z.B. gebt euch die Hand, stellt euch Rücken
an Rücken usw..
Doch wenn der König ruft: "Fleißiger Hofstaat" schwirren
die Spieler auseinander und suchen sich einen neuen Partner. Der König
muß versuchen, ein Mitglied seines Hofstaates zu berühren. Gelingt
ihm das, bilden beide ein neues Paar. Der Spieler, der übrigbleibt,
wird König.
Sinn & Zweck
Spaß, Flinkheit
Personen
mindestens 6
Alle Mitspieler stellen sich bis auf einen im Kreis auf. Der eine übrige
Mitspieler stellt sich in den Kreis, zeigt auf einen Mitspieler, sagt seinen
Namen und einen der Begriffe aus der überschrift und der, auf den
gezeigt wurde macht mit seinem rechten und linken Nachbarn folgende Bewegungen:
-
Elefant: die Person in der Mitte macht den Elefantenrüssel, rechts
und links werden die Ohren gemacht, indem sie sich zur mittleren Person
drehen und die Arme auseinander machen.
-
Affe: Die mittlere Person "hört" nichts, die linke Person "sieht"
nichts und die rechte Person "sagt" nichts.
-
Palme: Die mittlere Person streckt die Arme in die Höhe, die rechte
und die linke Person strecken jeweils Arme weg von der mittleren.
Wer schläft, oder die fälsche Figur macht, darf in die Mitte.
Sinn & Zweck
Spaß, Koordination, Kennenlernen
Personen
ab 2 (möglichst gerade)
Zwei Gruppen werden gebildet, die sich Rücken an Rücken gegenüberstehen.
Die Gruppen haben drei Rollen, die sie darstellen können, das Mütterchen
( gebeugt auf den Stock gestützt ), den Jäger ( mit angelegtem
Gewehr ) und den Löwen (auf den Knien brüllend). Die Gruppen
einigen sich intern, welche Rolle sie darstellen wollen. Der Spielleiter
zählt 1, 2, 3. Bei 3 drehen sich beide Gruppen gleichzeitig um und
stellen sich gegenseitig dar. Der Jäger gewinnt gegen den Löwen,
das Mütterchen gegen den Jäger und der Löwe gegen das Mütterchen.
Entweder Punkte zählen oder bei der Verlierergruppe scheidet einer
aus.
Sinn & Zweck
Spaß, Action, Koordination
Personen
ab 4
Es werden 4 gedachte ( oder auch gemalte ) Linien in einem Abstand von
ca. 5 m gezogen. Die Gruppen haben wieder 3 Rollen die sie darstellen können
Zwerge (in die Hocke und machen Spitzhut ), Riesen ( machen so groß
wie es geht) und Gnome ( stehen auf einem Bein und "drohen" mit dem Finger
). Sobald sich die Gruppen auf eine Rolle geeinigt hat stellen sie sich
gegenüber hinter die zwei mittleren Linien. Die Riesen fangen die
Zwerge, die Zwerge die Gnome, und die Gnome die Riesen. Die Gruppe, die
gefangen wird, muß sich hinter Ihre zweite Linie retten. Die gefangen
worden sind, wechseln die Gruppen. Jetzt suchen sich die Gruppen eine Neue
Rolle.
Wurde die gleiche Rolle gewählt, wird noch einmal neu entschieden.
Sinn & Zweck
Spaß, Action, Koordination
Personen
ab 2
Die Spieler sitzen im Kreis. Der folgende Satz soll nun im Kreis herum
gehen und zwar so, daß jeder Spieler immer nur ein Wort sagt "Eine
Ente fiel ins Wasser und machte blubb. Zwei Enten fielen ins Wasser, es
machte blubb, blubb. Drei Enten fielen ins Wasser, es machte blubb, blubb,
blubb."
Jedesmal kommt eine Ente und ein blubb dazu.
Macht jemand einen Fehler, scheidet er aus ( oder was könnte er
noch tun ?)
Der Spielleiter spielt wegen der besseren übersicht nicht mit.
Sinn & Zweck
Spaß, Koordination
Personen
mind. 2 (es sollte eine gerade Anzahl sein)
2 Spieler stehen sich gegenüber und beobachten sich. Wenn die Spieler
meinen, sich anderen den genau eingeprägt zu haben, drehen sie sich
um und verändern 3 Dinge an sich. Wenn dies beide Spieler getan haben,
drehen sie sich wieder um, und versuchen, die Veränderungen der gegenüberstehenden
Person herauszufinden.
Sinn & Zweck
Kennenlernen, Selbsterfahrung
Personen
mind. 2 (Gerade Anzahl wäre gut)
Wir bilden Zweiergruppen. Die Paare sollen sich kleine Geschichten ausdenken,
die durch Geräusche und Bewegungen dargestellt werden. Die übrigen
sollen erraten, was in der Geschichte geschieht, und versuchen, die Geschichte
zu erzählen.
Sinn & Zweck
Phantasie, Kreativität
Personen
je mehr, desto lustiger
Die Personen stehen im Kreis, der Erste denkt sich einen Satz aus, und
flüstert ihn seinen Nebenmann ins Ohr. Das geht so weiter, bis zum
letzten. Dieser sagt dann laut, was er verstanden hat. Dann sagt der Erste
laut was er gesagt hat.
Es darf in einer Runde jeweils nur einmal pro Person "geflüstert"
werden.
Sinn & Zweck
Gehör schulen (genaues hinhören), Spaß
Personen
ab ca. 3 oder 4
a.) Alle Mitspieler wollen ins Schlaraffenland. Doch am Grenzübergang
wartet der Spielleiter als Grenzbeamter. Jeder Spieler muß der Reihe
nach einen Gegenstand nennen, den er mitnehmen will. Der Grenzbeamte entscheidet,
ob er mit diesem Gegenstand ins Schlaraffenland darf, oder nicht.
Lösung
Jeder Spieler darf solch einen Gegenstand mitnehmen, den der vorhergehende
Spieler bei sich hat, oder an sich trägt.
b.) Wie oben: Nur jeder Spieler muß 2 Gegenstände mitnehmen
können. Der Spieler Martin Speicher darf z.B. Mohrrüben und Sahne
mitnehmen. Also zwei Gegenstände, die mit den Anfangsbuchstaben seiner
beiden Namen beginnen.
Sinn & Zweck
überlegung, Kniffliges
Personen
ab 5
Alle Mitspieler stehen im Kreis. Einer legt die Hand auf den Kopf und
sagt dazu „Ying". Hierbei zeigen die Finger auf den rechten oder linken
Nachbarn. Dieser legt die Hand unter das Kinn und sagt dazu "Yang". Der
nun angedeutete Nachbar zeigt mit ausgestrecktem Arm auf einen beliebigen
Mitspieler. Dieser wiederum legt die Hand auf den Kopf und sagt: "Ying"
usw.
Ying - auf den Kopf Yang - unters Kinn ohne Laut - deuten.
Macht ein Spieler einen Fehler, muß er den Kreis verlassen. Außerhalb
des Kreises versucht er nun die Aufmerksamkeit der anderen Spieler abzulenken,
ohne diese zu berühren. Begeht nun ein anderer Spieler einen Fehler,
darf der außerhalb des Kreises stehende wieder mitspielen. Der andere
muß jetzt außerhalb des Kreises seine Späße treiben
Sinn & Zweck
Konzentration, Spaß
Personen
ab 3
Laurenzia, liebe Laurenzia mein,
wann werden wir wieder beisammen sein,
am Montag.
Ach wenn es doch schon wieder Montag (, Dienstag,..) wär,
und ich bei meiner Laurenzia wär
das Lied wird mit allen Wochentagen durchgesungen.
Bei jedem Wochentag und bei Laurenzia wird eine Kniebeuge gemacht.
übrigens: Rückwärts geht es auch.
Sinn & Zweck
Spaß
übrigens: bei zu fitten Kids wirkt das Spiel auch ganz gut
Personen
zwischen 5 und 15
Alle Personen schließen die Augen und suchen sich irgendeine Hand.
Wenn jeder eine Hand hat, werden die Augen geöffnet, und die Spieler
müssen sich, ohne loszulassen sich versuchen zu „entknoten".
Sinn & Zweck
Selbsterfahrung
Personen
ab 4
Alle Spieler sitzen im Kreis. Der Spielleiter beginnt und fragt seinen
Nachbarn: „Kennst du die Tante aus Soho?" Der Nachbar antwortet: „Nein".
Der Spielleiter: „Die Tante aus Soho macht immer so" und fährt dazu
eine Bewegung aus (z.B. scharren mit dem rechten Fuß). Der Nachbar
muß diese Bewegung mit übernehmen und fragt in der gleichen
Weise seinen Nachbarn. Nur muß er jetzt eine zusätzliche Bewegung
zur ersten machen.
Spielt so lange, bis ihr an eure Grenzen kommt.
Sinn & Zweck
Spaß, Koordination
Personen
je nach Raumgröße beliebig viele
Alle Mitspieler spazieren mit geschlossenen Augen durch den Raum. Ein
Mitspieler hat eine ansteckende Krankheit. Sobald man ihn anfaßt,
schreit er dreimal hua. Sobald man einem Mitspieler begegnet, gibt man
ihm kurz die Hand. Trifft man auf einen Kranken, schreit dieser dreimal
hua und derjenige, der ihm die Hand gab ist angesteckt.
Es gibt aber auch ein Heilmittel. Wenn sich zwei Kranke treffen, die
beide dreimal hua schreien, werden beide wieder gesund.
Sinn & Zweck
Selbsterfahrung, Spaß
(Dieses Spiel kann man natürlich auch am Tage spielen)
Vorbereitungen
Sucht ein nicht zu großes, und nicht zu kleines Waldstück
heraus, durch das ein Weg führt. Es wäre gut, wenn links und
rechts des Weges jeweils einigermaßen gleiche landschaftliche Bedingungen
herrschen. Im Dunkeln sollte das Waldstück nicht aus so viel Unterholz
bestehen. Macht das Gebiet so erkennbar, daß es keiner in eine andere
Richtung verlassen kann.
Dann braucht Ihr noch zwei verschiedenfarbige Wollknäule ( was
Ihr damit macht, steht unten ).
Und zum Schluß braucht Ihr dann noch 2 "Schätze"
Spiel
Die Spieler werden in jeweils 2 gleich große Gruppen eingeteilt.
Jede Gruppe bekommt einen Schatz, den sie in Ihrem Waldstück verstecken
muß. Jeder Mitspieler bekommt 3 „Lebensfäden" um den Arm gebunden.
Die unterschiedlichen Gruppen bekommen natürlich unterschiedliche
Wollfadenfarben.
Jede Gruppe geht in Ihr Waldgebiet. Nun müssen die Spieler versuchen,
den Schatz der Gegenseite zu finden. Dabei müssen sie natürlich
in das gegnerische Waldstück. Wird jemand auf der gegnerischen Seite
gefangen, wird Ihm ein Lebensfaden abgenommen, und er muß auf den
"neutralen" Weg gebracht werden. Wenn einer keine Fäden mehr hat,
scheidet er aus. Es hat diejenige Gruppe gewonnen, die den Schatz der Gegenseite
findet, oder den letzten Lebensfaden abnimmt.
Sinn & Zweck
Action, Spaß
Dieses Spiel kann dazu benutzt werden, um das Vertrauen der Gruppe
zu testen.
Ein Fänger beginnt zu jagen. Wenn zwei Personen zusammenstellen, dürfen
sie nicht gefangen werden. Man darf nicht länger als 3 Sekunden zusammenbleiben.
Wer gefangen worden ist, fängt mit.
Jeder Gefangene muß an die Hand genommen werden. So bildet sich langsam
eine Kette und es wird immer schwieriger.
Variante
Wenn die Kette aus vier Personen besteht, teilt sie sich.
Durch Nennung eines Tiernamens (Automarke, Blumennamen usw.) kann man sich
für 3 Sekunden eine Ruhepause schaffen.
Wer nicht erwischt werden will, muß auf einen höher stehenden
Platz ausweichen. Dort ist er sicher. Aber das runterkommen nicht vergessen.
Der Gefangene muß sich mit der Hand an der Stelle festhalten, wo
er erwischt worden ist. Er ist der neue Fänger. Wenn er jemanden fängt,
ist er geheilt und darf wieder loslassen.
Großes, festgelegtes Spielfeld. Auf der einen Seite steht die Qualle,
auf der anderen die Fische. Die Qualle sagt: "Fischlein, Fischlein, schwimmt
durch meinen Ozean." Die Fische rennen los und versuchen, das andere Ende
des Feldes zu erreichen. Wer von der Qualle abgeschlagen wird, bleibt an
der Stelle stehen und wird auch zur Qualle, nur daß er nicht rennen
darf, sondern stehen bleiben muß. Wer ihm zu nahe kommt, darf aber
gefangen werden. So lange wiederholen, bis nur noch ein Fisch übrig
ist, der wird dann die neue Qualle.
Jeder Mitspieler hat ein Tuch, einen Schal oder ähnliches. Alle versuchen,
so viele Schals wie möglich zu erhaschen. Wer aber den eigenen Schal
verliert, scheidet aus. Am Ende gibt es zwei Sieger: wer die meisten Schals
gefangen hat und wer als letzter übrig geblieben ist.
Es gibt zwei Mannschaften. Diese sitzen auf zwei Stuhlreihen hintereinander,
jeweils zwei nebeneinander. Diese zwei sind immer die gleiche Person. Es
gibt Vater, Mutter, Sohn und Tochter. Ebenso gibt es verschiedene Tiere.
Ein Spielleiter erzählt jetzt eine Geschichte. Immer wenn der Name
eines Spielerpaares fällt, müssen diese beiden losrennen, um
ein Hindernis in 3 Meter herum und wieder zurück. Fällt das Wort
Familie oder Tiere, muß die jeweilige Personengruppe gleichzeitig
rennen. Bei Zoo müssen alle laufen.
Man braucht eine durch 4 teilbare Anzahl an Mitspielern (möglichst
viele). Pro Vierergruppe braucht man einen Namen, sie sollten alle etwas
ähnlich klingen. z.B. Brüller, Brülla, Büller oder
Büller. Zu jeder Familie gibt es Vater, Mutter, Kind und Hund. Wenn
die Zettel mit Name und Familienstatus ausgeteilt sind, versuchen die Familien
sich zu finden. Wenn alle vier zusammen sind, nehmen sie auf dem Stuhl
Platz. Erst der Vater, dann die Mutter, dann das Kind und der Hund setzt
sich zwischen die Füße des Kindes. Die Familie, die zuerst richtig
sitzt, hat gewonnen.
Alle stehen im Kreis. In der Mitte befindet sich die Prinzessin, die mit
einem (nicht zu harten) Ball abgeworfen werden soll. Doch damit das nicht
zu leicht ist, hat sie einen Ritter zu ihrem Schutz, hinter dem sie sich
verstecken darf, bzw. den sie vor sich positionieren darf. Die Mitspieler
im Kreis versuchen mit dem Ball zu treffen, dürfen diesen auch einander
abspielen. Wird die Prinzessin getroffen, wird sie zum Ritter und der Werfer
wird die neue Prinzessin.
Die Mitspieler sitzen im Kreis. Jeder hat einen Tiernamen. Einer steht
mit einer zusammengerollten Zeitung in der Mitte und versucht ein Tier
abzuschlagen. Doch wenn der schnell genug einen anderen Tiernamen sagt,
muß der in der Mitte versuchen den neuen Namen zu finden und zu treffen.
Hierbei kann man gut Namen lernen (statt Tiere). Aber bitte aufpassen,
daß mit der Zeitung nicht zu feste geschlagen wird.
Es gibt verschiedene Obstsorten, zu denen jeweils 3-5 Personen gehören
(z.B. 4 Bananen). In der Mitte steht einer und sagt einen Obstnamen. Alle,
die zu dieser Obstart gehören, müssen den Platz miteinander tauschen.
Der Mittelspieler versucht dabei einen Sitzplatz zu bekommen. Schafft er
es, gehört er jetzt auch zu dieser Obstart. Wenn nicht, versucht er
es mit einem anderen Obst. Sagt er Obstsalat, müssen alle einen neuen
Platz suchen.
Alle sitzen im Kreis. Einer steht auf und geht in die Mitte. Dann muß
er versuchen, sich wieder hinzusetzen. Aber die anderen rutschen immer
einen Platz weiter. Aber der Einzelne darf auch beliebig oft die Richtung
ändern. Wenn er sitzt, muß der in die Mitte, dessen Platz er
beim Weiterrutschen eingenommen hat.
Der Erste sagt einen Buchstaben und der Zweite einen anderen. Jeder versucht
das Wort so kurz, wie möglich zu machen. Wenn einer das Wort beendet,
ist der Vorige Halbgeist.
Der Erste sagt z. B. W, der Zweite O. so heißt das Wort Wo und
ist fertig. Der Vorige ist Halbgeist. Ist jemand zweimal Halbgeist, so
wild er zum Vollgeist. Das heißt, er spielt nicht mehr mit bzw. versucht
die Aufmerksamkeit der anderen Spieler auf sich zu ziehen, indem er jeden
etwas fragt. Antwortet der Befragte, so ist auch er Halb- oder Vollgeist.
Ist jetzt ein eigenartiges Wort an der Reihe, z. B. Phyz... und der Nächste
weiß nicht mehr, wie er weitermachen soll, so sagt er einfach irgendeinen
Buchstaben. Wenn der Nächste weitermacht ist es gut, wenn nicht kann
er den Vorigen fragen, welches Wort gemeint war. Weiß der Vorige
das Wort, ist der Frager Vollgeist. Weiß er es nicht ist der Antworter
Vollgeist. Das Spiel geht so lange, bis alle Geister sind.
Rollentausch ist eigentlich mehr eine Technik innerhalb des Rollenspiels,
als eine Spielart.
Rollentausch zwischen den Geschlechtern
Die Jungen nehmen Mädchenrollen, die Mädchen Jungenrollen
ein. Dann werden einfache alltägliche Situationen ausprobiert und
reflektiert.
Vorher bietet sich ein "Training" an: Die Mädchen zeigen den jungen,
wie ein Mädchen geht, steht, redet, etc. und umgekehrt zeigen die
Jungen typische Verhaltensweisen von Jungen.
Die Erfahrungen, die durch das intensive Spiel in der Rolle des anderen
Geschlechts gemacht werden, sollten auf jeden Fall in einer ausführlichen
Reflexion kritisch bearbeitet werden. Wie kommt es zu typischen Verhaltensweisen?
Ursachen, Folgen und Schwierigkeiten der Geschlechterrollen.
Weiteres Spiel
Wie reagiert man, wenn jemand aus den typischen Rollenverhaltensweisen
ausbricht.?
Andere Rollentauschmöglichkeiten:
Teamer - Teilnehmer / Kinder - Eltern / Aktive - Passive / Jüngere
- ältere
Rollenspieltausch kann auch innerhalb des Konfliktrollenspiels eine
hilfreiche Technik sein.
Personen
ab 10 Mitspielern
Beate darf vor die Türe. Inzwischen wird drinnen festgelegt, daß
Bernd der Dirigent ist. Nun wird Beate hereingeholt und Bernd fängt
an Gitarre zu spielen und alle spielen mit. Nun wechselt er das Instrument
und spielt z. B. Klavier alle wechseln mit. Beate muß nun heraus
finden wer der Dirigent ist. Hat sie Bernd erkannt so darf der Nächste
vor die Türe.
Sinn & Zweck
Spiel steigert nonverbale Kommunikation + Ausdrucksfähigkeit
Man sitzt im Kreis, so daß jeder jeden sehen kann. Mit Hilfe von
Streichhölzern (eines ohne Kopf oder Zetteln wird ein Mörder
ausgelost, den keinem der restlichen Spieler bekannt ist. Der Mörder
tötet die Mitspieler durch zublinzeln.
Wer getötet ist, gibt das bekannt mit "Ich bin tot". Wer glaubt
den Mörder zu kennen, kann anklagen mit "'Ich klage an", jedoch ohne
zu sagen wen er meint. Erst, wenn er einen Nebenkläger gefunden hat,
der auch anklagt, zeigen beide auf ein Kommando auf den, den sie verdächtigen.
Nur der Mitspieler, den von den beiden angeklagt wird, muß sein Streichholz
oder seinen Zettel vorzeigen.
Variation
Der Mörder kann sich im Spiel selbst für tot erklären.
Dadurch wird das Spiel schwieriger.
Sinn & Zweck
Spiel steigert nonverbale Kommunikation, Aufmerksamkeit und Konzentration.
Alle, bis auf Einen setzen sich in den Kreis. Nun wird der Eine rausgeschickt.
Jetzt können wir ausmachen, wer das Paket abschickt, und wer es erhält.
Der von draußen wird jetzt wieder reingholt. Nun schickt der eine
das Paket ab (Das geht so: Alle halten sich an den Händen, nun drückt
der Abschicker auf einer Seite und sagt: abgeschickt)
Das Drücken geht so lange, bis der Empfänger es bekommen
hat. Dieser sagt dann: angekommen. Der Sucher der allerdings in der Mitte
steht, muß schauen, ob er nicht irgendwo das Paket erwischt, bzw.
ob er jemanden beim Händedrücken sieht. Der Sucher muß
so lange weitermachen bis er das Paket gefunden hat.
Hat er jemanden mit dem Paket erwischt, so wird dieser zum Sucher.
Der vorige Sucher darf nun das Paket abschicken.
Alle setzen sich in einen Kreis. Einer denkt sich ein komisches Wort, einen
kurzen Satz oder ein zusammengesetztes Wort aus. Dieses flüstert er
jetzt seinem Nebenmann ins Ohr und dieser sagt es so weiter, wie er es
verstanden hat.
Die Wörter die dabei am Schluß rauskommen, haben oft gar
nichts mehr mit den Anfänglichen zu tun.
Bei diesem Spiel kann viel gelacht werden. Wenn jemand ein Wort nicht
"verstanden" hat, darf es nicht wiederholt werden. Der Letzte sagt das
Wort, nachdem es durch die Reihe gegangen ist, und der Erste sagt danach
das Ursprüngliche.
Problem
Wenn Gruppe zu groß ist, wird es denen, die gerade nichts weiterzuflüstern
haben langweilig. Es entsteht eine gewisse Unruhe. Vorteilhaft ist die
Größe einer Gruppe aber für die Verulkung des Wortes selbst.
Dieses Spiel ist ein Merk- und Konzentrationsspiel.
Der erste fängt dabei an und sagt: Ich packe in meinen Rucksack
und tue hinein (z. B. einen Wollpuli). Dann kommt reihum der Nächste
dran, der wiederholt dann, das was der Vorherige gesagt hat und fügt
noch etwas hinzu. Er sagt dann z.B. Ich packe in meinen Rucksack und tue
hinein: Einen Wollpulli und (z.B. ein Stofftier), die Dritte sagt dann:
Ich packe in meinen Rucksack und tue hinein: Einen Wollpulli, ein Stofftier
und gehäkelte Unterwäsche,...
Der Letzte hat es dabei natürlich am schwierigsten, da er sich
alles vorher gesagte merken muß.
Der erste überlegt sich einen Gegenstand z.B. ein Paket und stellt
diesen Pantomimisch dar. Bei dem Paket fängt er vielleicht an, es
zu umreißen und auszupacken. Nachdem er es ausgepackt hat, gibt er
es weiter. Der nächste nimmt es und beginnt es zu verändern und
daraus einen neuen Gegenstand zu machen, der ihm Gerade einfällt oder
holt etwas aus dem Paket das dann der neue Gegenstand ist.
Vorsicht nicht zu lange spielen, da die Konzentration sollst schnell
verloren geht.
5.9 Münzenspiel
Einer geht raus. die anderen legen ähnlich wie beim Händedrückspiel
fest wer nun die Münze bekommt und sie losschicken darf und wer sie
erhalten soll. Nun kommt der draußen gestanden ist wieder rein und
stellt sich in den Kreis. Jetzt fängt der Wegschicker an, die Münze
wegzuschicken und sagt: Münze, Münze wandre still zu einem der
sie haben will. Alle haben dabei die Hände flach auf ihren Schenkeln
liegen und sitzen ziemlich nah bei einander. So kann die Münze durch
die Reihen wandern. ( Listige Köpfe finden auch andere Möglichkeiten,
die Münze wandern zu lassen, z.B. unter den Schuhen, oder in den ärmel/Taschen
des anderen stecken ). Wichtig dabei ist nur, sich nicht von dem in der
Mitte erwischen zu lassen. Der Empfänger ruft dann angekommen wenn
die Münze da ist. Der Mittelsteher muß dann eine weitere Runde
machen. Hat er jedoch jemand beim weitergeben erwischt, muß dieser
vor die Tür, der ehemalige Mittelsteher darf nun die neue Runde eröffnen.
Der erste fängt damit z.B. Es war einmal eine alte Frau, die ganz
alleine in ihrer armseligen Wohnung lebte. Eines Tages aber schien die
Sonne besonders schön und sie beschloß, Ihrem armseligen Leben
ein neues Gesicht zu geben und so zog sie in die Welt. Ihr Weg führte
sie aus der Stadt und an der ersten Kreuzung trifft sie Tim. (jetzt fällt
der Erzählerin irgendwie nichts mehr ein und sie baut den Namen eines
Mitspielers in die Geschichte ein, so daß dieser weitermachen muß.
Das kann so aussehen: ) Tim: „Ja ich habe die alte Frau dort getroffen
und bin mit ihr ein Stück des Weges gegangen und als ich so mit ihr
ging, schien es mir, als ob sie immer jünger würde und eh ich
mich versah stand Lena vor mir." ( Jetzt ist Lena an der Reihe ) Lena:
„Ja ich wunderte mich sehr, das meine alten Glieder plötzlich so weich
und geschmeidig waren und ....
Das geht so lange bis ein schöner Schluß für die Geschichte
gedichtet wurde.
Auf einen Tisch werden 20 Gegenstände gelegt: z.B. Spiegel, Postkarte,
Figur, Döschen, Kugelschreiber, Buch, Seidentuch usw. Mit einem Tuch
werden die ganzen Gegenstände abgedeckt. Jedes Rudel erhält etwa
1 min. Zeit, um sich die einzelnen Gegenstände anzuschauen und einzuprägen.
Dann werden die Gegenstände wieder mit dem Tuch verdeckt und die Kinder
müssen schriftlich festhalten, an was sie sich erinnern (dies kann
einzeln oder im Rudel geschehen).
Auch können verschiedene Dinge erraten werden durch
-
das Gehör z.B. Schlüsselrasseln..., aufgenommene Geräusche
wie Vogelgezwitschern,Froschquaken ...
-
den Geruch z.B. verschiedene Gewürze, Duftöle, Tee, Räucherstäbchen
...)
-
den Geschmack z.B. verschiedene Obstsorten ...)
-
den Tastsinn (z.B. Baumwolle, Schlüssel, Reis ...)
-
Die Wölflinge können erkennen, ob sie eine Gefühl für
die Zeit haben, indem sie stehend abschätzen, wie lange eine Minute
dauert. Hierbei sollten sie die Augen schließen (um sich von den
anderen nicht beeinflussen zu lassen). Sie dürfen nicht heimlich zählen!
Nach ihrem Empfinden setzen sie sich dann leise auf den Boden. Der Leiter
sagt später, wer die richtige Zeit am besten erriet, bzw. zu schnell
oder zu langsam sich niedersetzte.
Durch Auslosung mit Zetteln erfährt ein Wölfling, daß es
Sadinchen ist. Dann wird das Licht ausgemacht und Sadinchen kauert sich
an einer geeigneten Stelle auf den Boden. In völliger Dunkelheit suchen
alle anderen krabbelnd nach Sadinchen, indem sie dessen Namen beim Aufeinandertreffen
nennen. Erfolgt keine Antwort, dann wurde Sardinchen gefunden und der Wölfling
darf sich zu ihm auf den Boden setzen. Das Spiel dauert so lange, bis dies
allen gelingt.
Zwei Wölflinge befinden sich im Mittelpunkt, alle übrigen sitzen
in einem Stuhlkreis um sie herum. Ein Wölfling bekommt die Augen verbunden.
Er ist „die Katze" und muß den zweiten Wölfling „die Maus" versuchen
zu berühren (entsprechende Größe des Kreises ist notwendig).
Beide sind mit einem Schlüsselbund ausgestattet. Rasselt die Katze
mit dem Schlüsselbund, so muß die Maus Antwort mit dem ihrigen
rascheln.
Eine Geschichte wird erzählt / vorgelesen. Bei einem häufigen
Wort müssen alle die Plätze wechseln ( oder in die Hände
klatschen). Genaues zuhören ist hier erforderlich.
Satzpuzzle: Ein Satz wird in einzelne Wörter zerstückelt
und muß von den Rudeln sinnvoll zusammengesetzt werden.
Tätigkeiten oder Gegenstände pantomimisch darstellen ( Kombinationen
von mehreren).
Wortschlange 1: z.B. Affe, Engel, Land, Dachs, S...
Wortschlange 2: z.B. Fußball, Ballspiel, Spielplatz, Platzwart,
Wartburg....
Ich packe meinen Koffer und nehme mit: ...
-
Es saßen zwei zischende Schlangen zwischen zwei spitzen Steinen und
zischten sich zuweilen an.
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In Ulm und um Ulm und um Ulm herum.
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Die Katze zerkratzt mit ihrer Tatze die Matratze. Die Matratze zerkratzte
die Katze mit ihrer Tatze.
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Der dicke Diener trägt die dicke Dame durch den dicken Dreck. Da dankt
die dicke Dame dem dicken Diener, daß der dicke Diener die dicke
Dame durch den dicken Dreck getragen hat.
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Viele Pflaumen fallen vom Pflaumenbaum. Vom Pfirsichbaum fällt ein
Pfirsich.
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Zwischen zwei Zwetschgenzweigen zwitschern zwei Schwalben.
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Der Metzger wetzt das Metzgermesser.
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Die Katze tritt die Treppe krumm.
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Schneiders große Schere schneidet scharf. Schärfer schneidet
Schneiders große Schere.
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Fünf flinke Fische fraßen fünf flinken Fischen fünf
flinke Fliegen fort.
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Brautkleid bleibt Brautkleid. Blaugraut bleibt Blaukraut.
Dieses Singspiel funktioniert so, daß es zuerst einmal ganz durchgesungen
wird, wobei die Bewegungen dazu gemacht werden. Nun wird der Anfang, also
„Früh am Morgen" weggelassen und dafür nur noch die Bewegung
gemacht. Das restliche Lied wird wie bisher weitergesungen., In der nächsten
Runde wird nun der zweite Part des Liedes "drunten an dem Bahnhof" weggelassen,
usw. bis das Lied am Schluß nur noch aus stillen Bewegungen besteht.
Wer will kann es dann noch einmal rückwärts singen. Der Ton nimmt
dabei zu.
| Früh am Morgen |
Hände unter den Kopf falten, als ob man schliefe |
| drunten an dem Bahnhof, |
mit dem Finger auf und ab nach unten zeigen |
| stehen die Lokomos |
Mit Händen Form der Lokomotive umreißen |
| all in einer Reih'. |
Mit Händen Reihe andeuten |
| Kommen die Heizer |
Arme bewegen, wie beim Gehen |
| ziehen an den Drähten |
Ziehbewegung von oben nach unten machen |
| Tu tu tä tä |
Hände zum Megaphon formen |
| schon sind sie vorbei. |
schnelle Bewegung mit der Hand von links nach rechts |
Bei diesem Lied muß, nachdem es einmal ganz durchgesungen wurde,
jeweils am Ende der sich reimenden Wörter „Wanze, Tanzen" immer mehr
vom Ende weggelassen werden, bis nur noch eine Pause an deren Stelle gesungen
wird.
(1. Wanze/Tanzen; 2. Wanz/ Tanz; 3. Wan/Tan; 4. Wa/Ta; 5. W/T; 6. -
)
Auf der Mauer auf der Lauer sitzt 'ne kleine Wanze
Auf der Mauer auf der Lauer sitzt 'ne kleine Wanze
Seht Euch mal die Wanze an,
wie die Wanze tanzen kann.
Auf der Mauer auf der Lauer sitzt 'ne kleine Wanze.
- Fahradlenker, (Alle wiederholen)
- a Gaspedal, (Alle ...)
- do hokke zwo druff,
- de Jimmi und de John,
- die singe en Song
- den Neger-song
- oh Adelle
- a were dinga donge
- a massa massa massa
- oh balue balua baluo
- das war noch viel zu leise
- drum singen wir es noch einmal
Andere Möglichkeiten sind:
Noch viel zu langsam, schnell, tief, hoch, lustig, rockig, rappig usw.
Material
2 Besenstiele,1 Lumpen, 2 Stühle (kleine Zettel)
Man teilt die Mitspieler in 2 gleichstarke Teams. Jeder Mitspieler eines
Teams zieht einen Zettel mit einer Nummer.( so viele wie Spieler im Team
). So bilden sich eine Anzahl von Spielpaarungen ( 1 - 1, 2 - 2,.. )
An den beiden Enden des nicht zu großen Spielfeldes stellt man
jeweils einen Stuhl als Tor auf.
Das Ziel ist nun, den Lumpen mit Hilfe des Besenstieles in das Tor
des Gegners zu scharren. Der kann natürlich versuchen, einem den Lumpen,
wegzuziehen, um dann einen Gegenangriff zu starten.
Immer in Vertreter des Teams, spielt gegen einen des anderen ( geloßte
Paarungen. )
Einer steht mit verbundenen Augen in der Mitte des Kreises und wird kräftig
gedreht, so daß er die Orientierung verliert. Alle anderen sitzen
im Kreis und verhalten sich ganz ruhig.
Der Auserkorene zeigt nun mit dem Finger in irgendeine Richtung und
sagt z.B. „Mach doch mal ein Schwein nach. "
Derjenige auf den gezeigt wurde, sollte aber so ein Schwein imitieren,
daß der in der Mitte möglichst nicht erraten kann, wer dieses
sein könnte. Nun hat der ratende die Möglichkeit, das Tiergeräusch
wiederholen zu lassen, oder auf jemanden anderen im Kreis zu zeigen, der
ein anderes Tier nachahmen soll. Errät er diese Person, oder schafft
er es nicht innerhalb von 3 Versuchen, so werden die Rollen getauscht.
-
Ein Detektiv geht vor die Tür. Die anderen Kinder haben einen Beruf
/ Tiere, usw. 1 Kind ist der Mörder.
-
Das Licht wird ausgemacht, und erst wieder angemacht, wenn einer schreit
( Leiche ! ).
-
Der Detektiv wird hereingeholt und darf die im Kreis stehenden Kinder befragen,
was sie zu, Tatzeit getan haben. Der Detektiv befragt die Runde ein 2.
Mal. Jeder, muß das gleiche sagen wie das erste mal. Außer
dem Mörder, er sagt etwas anderes.
-
Der Detektiv darf 2 mal einen Mörder erraten / herausfinden.
Variante
2 Mörder, kein Mörder (1 Selbstmord?)
Einer steht in der Mitte, und alle anderen halten sich an Ihm fest. Der
aus der Mitte muß eine Geschichte erzählen, und wenn er ein
bestimmtes Wort sagt, müssen alle wegrennen und er muß sie alle
fangen. ( Das Wort wird vorher natürlich ausgemacht.)
Je nach Gruppengröße gibt es 1 - 2 Fänger. Die 3 Stöckle
werden weggeworfen und solange der Fänger danach sucht und die Stöcke
zu einer Pyramide zusammensetzt haben die anderen Zeit, sich zu verstecken.
Sobald die Fänger jemanden entdeckt haben, müssen sie versuchen,
als, erster die Pyramide zu erreichen, den Fuß drunterzustellen und
sagen: „( NAME, z.B. Tom ) im Störkleverband." Der Entdeckte versucht
ihm zuvor zukommen, und die Pyramide umzuschmeißen. Gelingt ihm das,
sind alle bis dahin Gefangenen frei, es geht von vorne los.
Sind mach 3 mal Pyramidensturz noch nicht alle gefangen, werden neue
Fänger gewählt.
Variante
Im dunkeln statt der Pyramide drei Kerzen nehmen und ausblasen.
Anfangs zählen der Fänger auf 50. Oder 2 Fänger nehmen.
Jeder Mitspieler überlegt sich einen Phantasienamen ( Donald Duck,
Helmut Kohl ) Den teilt er leise dem Spielleiter mit, der hierfür
besser in einen anderen Raum geht und sich alle Namen aufschreibt.
Nun teilt man die Mitspieler in mehrere Gruppen ( Stärke 4 - 6,
mind. 2 Gruppen.) Jede Gruppe hat das Ziel, soviel wie möglich Namen
zu erraten, und so immer mehr zuwerden.
Das verläuft ungefähr so:
Erst liest der Spielleiter, alle Phantasie - Namen vor. Gruppe 1 berät
sich, Helmut Kohl
könnte Person X sein. Sie fragen X, ob er Helmut Kohl ist. Wenn
ja, muß er zu Ihnen wechseln, wenn nein, ist die nächste Gruppe
dran. Wenn die Gruppe mit H. K. richtig gelegen wäre, dürfte
sie noch immer), bis sie falsch liegt.
Gruppe 2 darf dann nicht direkt wieder H. K. zu sich holen, sondern
muß erst einen unbekannten Namen der gegnerischen Gruppe erraten.
Ende des Spiels
Eine Gruppe hat alle Leute bei sich.
Über das ganze Spielfeld verteilen sich je zwei Spieler nebeneinander,
an den Armen eingehakt, ein Spieler ist der Fänger ein anderer ist
Gejagter. Letzterer kann und soll sich bei einem der Paare auf eine Seite
bei einem Spieler einhaken, worauf der andere Spieler des Paares den bisheriger,
Fänger jagt und fängt. Dieser kann sich nun wieder einhaken,
worauf die Rolle des Fängers wieder wechselt, usw.
Sinn des Spieles, ist es, sich oft, und so schnell wie möglich
wieder einzuhaken, und nicht ewig lang. hintereinander herzurennen.
Wird der Gejagte vom Fänger abgeschlagen, so muß er diesen
fangen.
Die Gruppe steht im Kreis mit 1m Abstand zueinander. Der Spielball ist
eine Bombe. Sie wird schnell von einem zum andern geworfen. Wer die Bombe
zu lange hält, schlecht der unfair wirft, oder nicht fängt, scheidet
aus und muß sich hinsetzen. Die letzten 2 haben gewonnen.
Es gibt 2 gleich große Gruppen. Die Anzahl insgesamt ist egal. Beide
Gruppen legen sich auf den Bauch mit 0,5 m Abstand gegenüber. Ebenfalls
liegen, sie Kopf an Kopf. Der Spielleiter bestimmt, welche Gruppe Schwarz
und welche Gruppe weiß ist. Ruft er beim Spielablauf schwarz, so
springen die Gruppen auf und die schwarzen, müssen die weißen
fangen, oder umgekehrt. Wer sich nicht retten kann, und gefangen wird,
kommt zur anderen Gruppe hinzu. Gerettet wird man, wenn man sich in die
vorher festgelegte Sicherheitszone rettet. Die Gefangenen rennen im nächsten
Durchlauf z.B. bei den schwarzen mit.
Gewinner gibt es keine, da man dauernd von schwarz zu weiß wechselt.
Ein Kreis, einer steht in der Mitte (der Bauer). Eine Person heißt
„wieviel", die nächste Person „soviel", die nächste „zuviel".
Der Rest ist durchnumeriert. Wenn der Bauer „wieviel" usw. sagt, oder eine
Zahl dreimal hintereinander aufruft, muß derjenige aufstehen und
fragen: „Was wünscht der Bauer ?" Bauer: „Was kostet der Hafer ?"
Eine Zahl nennen z.B. „drei" Bauer: „Soviel ?" Jetzt muß „soviel"
aufstehen und es geht von vorne los. Der andere kann sich setzten.
Interessant wird es, wenn der Bauer schnell viele Zahlen sagt ( 5,
7, 2, 8, 3, 6, 6, 6)
Wer einen Fehler macht, oder zu langsam reagiert, muß in die
Mitte. Man muß nur auf die Frage „Was kostet der Hafer ?" antworten.
Wenn der Bauer etwas anderes oder gar nichts sagt, kann man sich wieder
setzen.
Eignet sich gut bei einer aufgedrehten Gruppe.
Die Kinder stehen in dem Raum. Der Spielleiter hat verschiedene Kommandos:
Feuer (In eine Ecke laufen ), Wasser ( Irgendwo hoch stehen ), Blitz (
Flach auf den Boden legen ). Der Spielleiter ruft nun die verschiedenen
Kommandos ganz schnell hintereinander. Immer der letzte, der das Kommando
ausführt, scheidet aus.
Man benötigt dazu 2 Gruppen und Butterkekse.
Die 2 Gruppen stellen sich jeweils in einer Reihe hintereinander auf.
Der Erste bekommt einen Butterkeks, den er so schnell wie möglich
aufessen muß. Dann muß er versuchen zu pfeifen. Wenn er einen
Ton herausbekommt, darf er einmal um seine Gruppe herumrennen, und der
nächste ist an de, Reihe.
Es werden 2 gleich große Mannschaften gebildet, die auf 2 Stuhlreihen
mit dem Rücken zueinander sitzen. Sie halten sich an den Händen.
Der Spielleiter sitzt am Ende der beiden Stuhlreihen und wirft eine
Münze. Liegt "Adler" oben, (dies wird vorher festgelegt) muß
der erste der jeweiligen Stuhlreihe so schnell wie möglich einen Händedruck
an seinen Nebensitzer weitergeben, bis der Händedruck beim Letzten
ankommt, und dieser dann sofort das Halstuch ergreift, welches am anderen
Ende der Stuhlreihe ebenfalls auf einem Stuhl liegt.
Liegt Zahl oben, darf nicht gedrückt werden. Passiert es dennoch
und die Mannschaft greift nach dem Tuch, so bekommt die gegnerische Mannschaft
einen Punkt. Bei einem Punktgewinn kann innerhalb der Mannschaft fliegender
Wechsel gemacht werden.
-
Vor Spielbeginn abklären, ob das Spiel allen Beteiligten bekannt ist
und die Regeln nach denen gespielt wird gemeinsam festlegen.
-
(Manchmal gibt es zu ein und dem selben Spiel die unterschiedlichsten Regelvarianten.)
-
Ein Spiel kurz, prägnant und altersentsprechend erklären.
-
Darauf achten, daß während dem Erklären Ruhe herrscht,
so daß jeder etwas verstehen kann.
-
Die Spielerklärung sollte Antworten auf folgende Fragen geben können:
- Wie läuft das Spiel ab?
- Wann ist es zu Ende?
- Welche Regeln gibt es?
-
Proberunden helfen, daß auch langsamere Kinder das Spiel verstehen
und so eine Chance zu gewinnen haben .
-
Ein Spiel beenden bevor es langweilig ist. ( Bei Langeweile läßt
die Spielfreude nach. )
-
Je motivierter ein Spiel vorgeschlagen und erklärt wird, desto besser
kommt es an.
Und noch viel mehr Spiele findest Du hier:
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